前两天把荒野乱斗又重新的下载了下来,目地很简单,就是为了能在吃饭的时候消耗一点等餐时间。玩了几局之后,就放到那里了。本身这个游戏很难让我上瘾,但是通过明确的任务指向,通过任务的方式,刺激让我不断的去玩。什么英雄的杀人个数,总计的伤害等等。每一局游戏的结束,都会有相关的任务信息的更新,及时的反馈给我,然后我便会继续开下一局。这个设定是很有学问,在这种快节奏的游戏中,真正没有时间的人,可能打开玩一两局就走,可是有时间的人,不自然的就会被游戏的任务牵着鼻子走。至少对于我而言,这个方式比起我要开新局复仇的动力都要多(因为游戏匹配机制的问题,我几乎不会遇到上局对战的敌人,所以报仇雪恨基本上是不可能的)。

联想到做产品,也是有可以借鉴的地方。比如说通过成就或者任务体系,让自己的用户提高黏性和打开的频率。或者说通过每日提醒,让用户方便的记录和及时的完成反馈闭环。这些在社交类产品和电商类的产品中都比较常见,工具类的产品到比较少能看得到。

我所理解的工具类产品,本质上还是要去解决用户的一个小需求而创造出来的,非常的垂直且tiny。关于需求的评判,我觉得除了痛点,痒点之外,还有个重要的关键点就是频率。痒点可挠可不挠,痛点不解决就一直难受,倘若把频率再加入其中,就会有8种排列组合的方式,复杂度会多的多。可以稍微简化一点,把痛点和痒点都作为横座标,原点左侧的是痒点,原点右侧是的是痛点。同样的把频率看作纵座标,原点以上频率高,原点以下频率低。那么四个象限的组合结果就是如此:
• 第一象限:高频的痛点。例如:记账,稍后读
• 第二象限:高频的痒点。例如:Todo,番茄钟
• 第三象限:低频的痒点。例如:长截图,天气
• 第四象限:低频的痛点。例如:银行卡管理,物品管理
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从群众基础来看,我是倾向于1243的排序。所以工具类的产品立项之前就应该分析清楚,自己所要瞄准的用户到底在哪个区间当中以及用户的使用频率如何。